Unityでゲーム作り

パーティゲームを作成することを考えている

 

・マップの作成

・マップのギミック

・プレイヤーのマップ上での行動

ミニゲームの作成

・CPUのAI作成

 

大まかにこんな内容を取り入れたパーティゲームを作成していこうと考えている

 

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ジサマの勉強(AR)

AR「Augmented Reality」の略 拡張現実などと言われている。

wikiでは、「人が知覚する現実環境をコンピュータにより拡張する技術、およびコンピュータにより拡張された現実環境そのもの」を指す言葉と書かれている。

 

医療の現場で利用されている技術

1、患者の血管などの情報を画像として投影でき、経験が浅い看護師や忙しいベテランの人にとって負担の軽減や失敗をなくすことできる。傷つけてはいけない箇所や臓器なども可視化されるので手術の時にも使われている。

 

2、様々な器具や機械を使う手術の時、患者の患部や血管が隠れ死角が増えてしまう時でも器具などで見えない部分を画像情報として執刀医が確認することができる。

f:id:luigimark2:20170713234457j:plain

 

http://vrinside.jp/news/birmingham-city-univ-develop-medical-ar-app/より画像のみ

 

ポケモンGOにも利用されており、現実世界の映像のなかに音やグラフィックを重ね合わせて現実世界を拡張させることにより、ゲーム画面の中にゲームのキャラクターを表示させることができる。

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気まぐれ日記:前庭電気刺激

私が面白いと感じた情報を載せていきたいと思います。

 

前提電気刺激は微弱な電流を内耳の奥の前提に付加することで、加速度感覚や角速度を知覚知覚させる技術みたいです。

前提電気刺激は軽く、安価な電気の刺激で前述の感覚を引き起こすことができるようで、家庭用のゲーム機やVRな

 

どに応用して臨場感を高めることなどに利用することが期待されているようです。

 

VRとの組み合わせは3D酔いを起こすかもしれないと思われますが、3D酔いというの「視覚と平衡感覚などの乖離、つまり目では激しく動いているのに体は止まっていることで、感覚を統合する脳に負荷がかかることが原因のひとつ」と考えられており、前提電気刺激は3D酔いの解決につながるとも言われているようです。

しかし安全性などの懸念もあって製品化などには繋がっていないみたいです。f:id:luigimark2:20170616005911p:plain

Cedic:感覚を作る~経皮電気刺激による感覚提示~の一部を使用

VRについて

f:id:luigimark2:20170519025821p:plain

 

VR元年

 1968年にIvan E. Sutherlandと彼の学生によってヘッドマウントディスプレイシステムのThe Sword of Damoclesが作られた。

これは最初のVR(バーチャルリアリティ)装置と言われている。

このシステムはHMDがとても重く、天井に繋げないといけない、見える空間は線で成り立った世界でしかなかった。

 

 

The Sword of Damoclesの名前の由来

常に身に迫る一触即発の危険な状態のこと。シラクサの僭主デュオニュシオス1世の延臣ダモクレスが王者の幸福をたたえたので、王がある宴席でダモクレス玉座につかせ、その頭上に馬の毛髪1本で抜き身の剣をつるし、王者には常に危険がつきまとっていることを悟らせたというギリシアの説話。

おそらく天井に繋げないと使えず、危険ととなり合わせだったためこの名にしたのだと感じる。予想なのだが。

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ウィキペディアより)

 

 

 

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vec3.hについて

日記 

Ray Tracing in One Weekendチャプター2のvec3.hを自分なりに解説できるようになるために、ここで練習をかねて載せようと思います。

 

チャプター2でのvec3.hはメインのコードにおける部品のような役割を持っています。

下のほうにコードがありますが、今回メインに必要なコードはとても少ないです。 

今回はX,Y,Zの三つの座標だけカラー値の表示が出来るだけで十分です。

float 型を利用しておりますが、double 型でも大丈夫です。doubleとfloatでは、精度が違い、そしてメモリに占める大きさが違います。CPUによって扱いがしやすい、しにくいなどあります。    

float型で表現できるのは、±10-38~1038 

double型で表現できるのは、±10-308~10308 

の範囲で有効桁は順に7桁、15桁です。

Source.cpp

#include <iostream>
#include "vec3.h"

int main(){
     int nx = 200;
     int ny = 100;

     std::cout << "p3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";

     for (int j = ny - 1; j >= 0; j--)
     {
          for (int i = 0; i < nx; i++)
          {
          vec3 col(float(i) / float(nx), float(j) / float(ny), 0.2);

          int ir = int(255.99*col(0));
          int ig = int(255.99*col(1));
          int ib = int(255.99*col(2));

          std::cout << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";

          }
     }
}

vec3.h                                        

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

class vec3
{
public:
vec3(){}
vec3(float e0, float e1, float e2){ e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
inline float& operator()(int i){ return e[i]; }

float e[3];
};

このコードだけで求められている結果が得られます。

 

 

vec3.hのコード ↓

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

class vec3()
{
public:
vec3(){}
vec3(float e0, float e1, float e2){ e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
inline float x() const{ return e[0]; }
inline float y() const{ return e[1]; }
inline float z() const{ return e[2]; }
inline float r() const{ return e[0]; }
inline float g() const{ return e[1]; }
inline float b() const{ return e[2]; }

inline const vec3& operator+() const { return *this; }
inline vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
inline float operator()(int i) const { return e[i]; }
inline float& operator()(int i){ return e[i]; }

inline vec3& operator+=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator-=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator/=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const float t);
inline vec3& operator/=(const float t);

inline float length() const{
return sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
}
inline float squared_length() const{
return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2];
}
inline void make_unit_vector();

float e[3];
};

 

inline std::istream& operator>>(std::istream &is, vec3 &t)
{
is >> t.e[0] >> t.e[1] >> t.e[2];
return is;
}

inline std::ostream& operator>>(std::ostream &os, vec3 &t)
{
os << t.e[0] << t.e[1] << t.e[2];
return os;
}


inline void vec3::make_unit_vector()
{
float k = 1.0 / sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
e[0] *= k; e[1] *= k; e[2] *= k;
}

inline vec3 operator+(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] + v2.e[0], v1.e[1] + v2.e[1], v1.e[2] + v2.e[2]);
}
inline vec3 operator-(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] - v2.e[0], v1.e[1] - v2.e[1], v1.e[2] - v2.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] * v2.e[0], v1.e[1] * v2.e[1], v1.e[2] * v2.e[2]);
}
inline vec3 operator/(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] / v2.e[0], v1.e[1] / v2.e[1], v1.e[2] / v2.e[2]);
}


inline vec3 operator*(float t, const vec3 &v)
{
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}
inline vec3 operator/(vec3 v, float t)
{
return vec3(t/v.e[0], t/v.e[1], t/v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &v, float t)
{
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}


inline float dot(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return v1.e[0] * v2.e[0] + v1.e[1] * v2.e[1] + v1.e[2] * v2.e[2];
}
inline vec3 cross(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3( (v1.e[1] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[1]),
(-(v1.e[0] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[0])),
(v1.e[0] * v2.e[1] - v1.e[1] * v2.e[0]));
}


inline vec3& vec3::operator+=(const vec3 &v)
{
e[0] += v.e[0];
e[1] += v.e[1];
e[2] += v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator*=(const vec3 &v)
{
e[0] *= v.e[0];
e[1] *= v.e[1];
e[2] *= v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator/=(const vec3 &v)
{
e[0] /= v.e[0];
e[1] /= v.e[1];
e[2] /= v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator-=(const vec3 &v)
{
e[0] -= v.e[0];
e[1] -= v.e[1];
e[2] -= v.e[2];
}

inline vec3& vec3::operator*=(const float t)
{
e[0] *= t;
e[1] *= t;
e[2] *= t;
return *this;
}
inline vec3& vec3::operator/=(const float t)
{
float k = 1.0 / t;
e[0] *= k;
e[1] *= k;
e[2] *= k;
return *this;
}

inline vec3 unit_vector(vec3 v)
{
return v / v.length();

}

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初めてのブログ

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まだ初めてのブログですが、

少しでもおもしろい内容を書けるように頑張ります。

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