vec3.hについて

日記 

Ray Tracing in One Weekendチャプター2のvec3.hを自分なりに解説できるようになるために、ここで練習をかねて載せようと思います。

 

チャプター2でのvec3.hはメインのコードにおける部品のような役割を持っています。

下のほうにコードがありますが、今回メインに必要なコードはとても少ないです。 

今回はX,Y,Zの三つの座標だけカラー値の表示が出来るだけで十分です。

float 型を利用しておりますが、double 型でも大丈夫です。doubleとfloatでは、精度が違い、そしてメモリに占める大きさが違います。CPUによって扱いがしやすい、しにくいなどあります。    

float型で表現できるのは、±10-38~1038 

double型で表現できるのは、±10-308~10308 

の範囲で有効桁は順に7桁、15桁です。

Source.cpp

#include <iostream>
#include "vec3.h"

int main(){
     int nx = 200;
     int ny = 100;

     std::cout << "p3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n";

     for (int j = ny - 1; j >= 0; j--)
     {
          for (int i = 0; i < nx; i++)
          {
          vec3 col(float(i) / float(nx), float(j) / float(ny), 0.2);

          int ir = int(255.99*col(0));
          int ig = int(255.99*col(1));
          int ib = int(255.99*col(2));

          std::cout << ir << " " << ig << " " << ib << "\n";

          }
     }
}

vec3.h                                        

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

class vec3
{
public:
vec3(){}
vec3(float e0, float e1, float e2){ e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
inline float& operator()(int i){ return e[i]; }

float e[3];
};

このコードだけで求められている結果が得られます。

 

 

vec3.hのコード ↓

#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

class vec3()
{
public:
vec3(){}
vec3(float e0, float e1, float e2){ e[0] = e0; e[1] = e1; e[2] = e2; }
inline float x() const{ return e[0]; }
inline float y() const{ return e[1]; }
inline float z() const{ return e[2]; }
inline float r() const{ return e[0]; }
inline float g() const{ return e[1]; }
inline float b() const{ return e[2]; }

inline const vec3& operator+() const { return *this; }
inline vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
inline float operator()(int i) const { return e[i]; }
inline float& operator()(int i){ return e[i]; }

inline vec3& operator+=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator-=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator/=(const vec3 &v2);
inline vec3& operator*=(const float t);
inline vec3& operator/=(const float t);

inline float length() const{
return sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
}
inline float squared_length() const{
return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2];
}
inline void make_unit_vector();

float e[3];
};

 

inline std::istream& operator>>(std::istream &is, vec3 &t)
{
is >> t.e[0] >> t.e[1] >> t.e[2];
return is;
}

inline std::ostream& operator>>(std::ostream &os, vec3 &t)
{
os << t.e[0] << t.e[1] << t.e[2];
return os;
}


inline void vec3::make_unit_vector()
{
float k = 1.0 / sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
e[0] *= k; e[1] *= k; e[2] *= k;
}

inline vec3 operator+(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] + v2.e[0], v1.e[1] + v2.e[1], v1.e[2] + v2.e[2]);
}
inline vec3 operator-(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] - v2.e[0], v1.e[1] - v2.e[1], v1.e[2] - v2.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] * v2.e[0], v1.e[1] * v2.e[1], v1.e[2] * v2.e[2]);
}
inline vec3 operator/(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3(v1.e[0] / v2.e[0], v1.e[1] / v2.e[1], v1.e[2] / v2.e[2]);
}


inline vec3 operator*(float t, const vec3 &v)
{
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}
inline vec3 operator/(vec3 v, float t)
{
return vec3(t/v.e[0], t/v.e[1], t/v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &v, float t)
{
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}


inline float dot(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return v1.e[0] * v2.e[0] + v1.e[1] * v2.e[1] + v1.e[2] * v2.e[2];
}
inline vec3 cross(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
return vec3( (v1.e[1] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[1]),
(-(v1.e[0] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[0])),
(v1.e[0] * v2.e[1] - v1.e[1] * v2.e[0]));
}


inline vec3& vec3::operator+=(const vec3 &v)
{
e[0] += v.e[0];
e[1] += v.e[1];
e[2] += v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator*=(const vec3 &v)
{
e[0] *= v.e[0];
e[1] *= v.e[1];
e[2] *= v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator/=(const vec3 &v)
{
e[0] /= v.e[0];
e[1] /= v.e[1];
e[2] /= v.e[2];
}
inline vec3& vec3::operator-=(const vec3 &v)
{
e[0] -= v.e[0];
e[1] -= v.e[1];
e[2] -= v.e[2];
}

inline vec3& vec3::operator*=(const float t)
{
e[0] *= t;
e[1] *= t;
e[2] *= t;
return *this;
}
inline vec3& vec3::operator/=(const float t)
{
float k = 1.0 / t;
e[0] *= k;
e[1] *= k;
e[2] *= k;
return *this;
}

inline vec3 unit_vector(vec3 v)
{
return v / v.length();

}